LA BALLE A L’OURS
ADRESSE
JOUEURS
15 à 30
AGE Primaire
MATERIEL 1 à 3 balles ou ballons
TERRAIN relief, arbres, délimiter un cercle de 5m de rayon
(arbres)
5 ours
sont placés dans le cercle.
Les autres joueurs – chasseurs – avancent vers eux au
signal, 3 d’entre eux ayant un ballon caché sous le pull.
Tous font semblant d’en avoir un, et dès qu’ils sont
tout autour du cercle annoncent 1, 2, 3 et tirent.
Les ours touchés deviennent chasseurs, tous retournent dans leur
camp, redistribuent les balles … jusqu’à épuisement
des ours.
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LA BOMBE QUI ROULE
ADRESSE
JOUEURS
10 à 20
AGE Primaire
MATERIEL 1 ballon, 1 balle de tennis ou boule de pétanque en
plastique par enfant
TERRAIN plat
Deux
équipes en ligne se font face, joueurs espacés de 2 pas, en
deux camps espacés de 4 à 6 m.
Au coup d’envoi, l’arbitre fait rouler une bombe (le
ballon) sur la médiane du camp, les joueurs devant la repousser
jusqu’au camp adverse en lui tirant dessus. C’est
l’équipe qui envoie la balle de l’autre coté ou qui
touche un joueur adverse avec la bombe qui gagne.
- Ne
pas tous tirer depuis le début, sinon il n’y aura
plus de balle quand la bombe sera devant soi.
- Si
les joueurs sont fixes, finir le jeu au pied (si une
équipe envoie la bombe dans l’autre camp, elle
gagne, si la bombe sort par le coté, elle perd.)
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LES TROIS TAPES
POURSUITE
JOUEURS
10 à 16
AGE Primaire
MATERIEL : rien !
TERRAIN plat
Les
équipes sont en ligne, face à face, espacées de 15m.
Un joueur A va provoquer un joueur B à la course. Pour cela, il
lui donne 3 tapes dans la main tendue, la 3ème
étant signal de poursuite.
Résultat : si le joueur A rejoint son camp sans se faire
toucher, B se rajoute à l’équipe A.
Si B touche A, A devient membre de l’équipe B.
L’équipe qui ne laisse que 3 joueurs à l’autre a
gagné.
Si le jeu dure trop longtemps, limiter à 15mn et compter le
nombre de joueurs.
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LA PINCE A LINGE
ADRESSE
(initiation aux sports d'opposition)
JOUEURS
par 2
AGE Primaire
MATERIEL : une à trois pince à linge par joueur
TERRAIN plat, herbe, sable ou tapis. Espace délimité 3m x 3m.
En
cachette, chaque joueur attache sur ses vêtements une à trois
pince(s) à linge (autant que l'adversaire). Sur l'espace
délimité, chacun devra, en 30 secondes, attraper le plus de
pinces. Des que ce temps est écoulé : compter le nombre de
pinces gagnées. On peut jouer par équipes, et additionner à
chaque match le nombre de pinces obtenues.
Seule
consigne de sécurité : ne pas faire mal / ne pas se laisser
faire mal : dire "stop" dès que l'adversaire fait mal.
En cela, ce jeu de corps à corps prépare aux jeux et sports
d'opposition : lutte, arts martiaux.
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LES
DEMENAGEURS
ADRESSE
JOUEURS
10 à 40
AGE Primaire
MATERIEL : rien !
TERRAIN plat, herbe ou sable, ligne de départ et
d’arrivée.
1 :
à deux équipes de 5 à 10
L’équipe A doit transporter l’équipe B (les meubles)
dans sa nouvelle maison (de la ligne de départ à la ligne
d'arrivée). Le temps est chronométré. Inverser les rôles et
comparer les temps.
2 :
de 2 à 4 équipes de 5 à 10
Le numéro 1 de chaque équipe court jusqu’à la maison
(ligne d'arrivée) , ouvre la porte, revient. Ensuite il doit
transporter le numéro 2, sans le faire toucher terre, de l'autre
côté de la ligne.
Il reviennent tous les deux et portent le numéro 3…et ainsi
de suite
L’équipe qui "s’est déménagée " le
plus vite gagne.
S’organiser selon un rapport de poids et de force…
Tout comme le jeu de la pince à linge, ce jeu de corps
à corps prépare aux jeux et sports d'opposition : lutte, arts
martiaux.
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LA THEQUE
ADRESSE
JOUEURS 2
X 6 à 10
AGE Primaire
MATERIEL 1 balle, battes, 8 bases (drapeaux, planchettes, plots)
TERRAIN plat, délimiter un cercle de + de 5 m de rayon, cerceaux
pour le lanceur et pour le batteur.
Les
joueurs sont répartis en deux équipes : les batteurs B et
les gobeurs G.
Les gobeurs se répartissent sur le terrain, ils désignent un
lanceur L.
- Le
lanceur envoie la balle vers le batteur. Les autres
batteurs attendent derrière. Dès que le batteur a
renvoyé la balle (3 essais de lancement) le plus loin
possible, il pose la batte sur le sol et court autour des
bases.
- Les
gobeurs doivent, en un minimum de temps la rattraper pour
la remettre au lanceur, qui reste dans son cerceau.
Lorsque celui-ci saisit la balle, il crie STOP.
- Si
le batteur a effectué le tour complet (8 bases) il
retourne dans son camp encourager ses partenaires.
S’il n’a pas terminé, il doit s’arrêter
auprès d’une base avant le STOP, sinon il se
replace en dernière position du groupe des batteurs.
- Un
gobeur devient le nouveau lanceur, face au batteur
suivant. Ainsi de suite. Chaque batteur parti doit
continuer le parcours autour des bases, en
s’arrêtant toujours avant que le lanceur n’ait
rattrapé la balle.
- Tous
les batteurs ayant battu, on compte le nombre de tours
complets et de bases restantes (3 tours et 22 bases = 5
tours et 6 bases), on inverse les rôles.
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LE FOULARD-BALL
ADRESSE -
POURSUITE
JOUEURS 2
X 6 à 12
AGE Primaire
MATERIEL 1 balle, 1 foulard par joueur (2 couleurs), plots ou
piquets.
TERRAIN plat, rectangle de 40X20m, cages de 5m de large
Les
joueurs, en deux équipes ont leur foulard dans le dos, à la
ceinture. Ils sont alignés sur la ligne de leur but.
L’arbitre se trouve au centre du terrain avec le ballon. Il
lance le ballon et les joueurs tentent de s’en emparer.
Il s’agit de rentrer le ballon dans le but adverse en le
posant à terre dans les cages. Tout ballon lancé en dehors est
remis en jeu par un joueur adverse à l’endroit de la sortie
(= touche).
On peut faire des passes ou tenir le ballon à la main autant de
temps que l’on veut, mais les adversaires peuvent attraper
le foulard de celui qui tient le ballon : il doit alors
donner le ballon à celui qui l’a immobilisé, reprendre son
foulard et sortir du jeu. Lorsqu’un but est marqué, les
joueurs changent de camp, rejoints par les sortis.
Résultat : l’équipe qui a marqué le plus de buts au
bout d’un temps donné.
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LE TOURNOI
POURSUITE
JOUEURS 2
X 6 à 15
AGE Primaire
MATERIEL 1 foulard par joueur (2 couleurs),
"vies" : tickets ou morceaux de papier, plots ou
piquets.
TERRAIN vallonné, cachettes, arbres.
Chaque joueur possède un foulard glissé dans la ceinture. Sans
sortir de la zone délimitée, l’équipe qui attrape le plus
de "vies" a gagné. Pour ce faire : poursuivre
l’adversaire, lui attraper son foulard. Pour le récupérer,
il donne une des trois vies qu’il a reçues au début de la
partie. Un joueur qui n’a plus de vie peut prendre celle
d’un adversaire ou en demander une à un coéquipier.
A la fin d’une manche de 10/20 mn, compter les vies de
chaque camp et jouer la revanche.
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LE DRAPEAU
POURSUITE
- STRATEGIE
JOUEURS 2
X 10 à 20
AGE Primaire
MATERIEL 1 foulard par joueur (2 couleurs), un drapeau.
TERRAIN plat, rectangle de 40X20m, cages de 5m de large
Deux
équipes A et B.
Dans le camp A se trouve la zone de repos de l’équipe B,
les joueurs A n’ont pas le droit d’y pénétrer. Un
drapeau est planté au centre de cette zone.
Dans le camp B se trouve la zone de repos de l’équipe A,
où les joueurs B ne pourront entrer que s’ils possèdent le
drapeau.
Attaquants : doivent prendre le drapeau de leur zone de
repos dans le camp adverse et le ramener dans leur propre camp.
Défenseurs : garder le drapeau, poursuivre ceux qui l’ont
dérobé.
Chaque joueur porte un foulard.
Dès qu’un attaquant s’est emparé du drapeau, les
gardiens se lancent à sa poursuite : le joueur qui lui aura
attrapé son foulard reprendra le drapeau (et lui rendra ensuite
son foulard). Il devra replanter le drapeau dans la zone initiale
sans se faire poursuivre à son tour par les joueurs de
l’autre équipe.
Fin de la partie : quand les joueurs de B ont rapporté le
drapeau dans leur camp ou au bout de 30 mn si les défenseurs ont
résisté. Puis changer de camp.
Variante :
un drapeau dans chaque zone : les gagnants sont ceux qui ont
les deux drapeaux simultanément.
Autre variante : trois équipes et trois drapeaux…
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LE SAGAMORE
STRATEGIE
JOUEURS 2
X 10 à 25
AGE Primaire
MATERIEL vies (tickets de carton) deux stylos, grilles de rôles
TERRAIN boisé, de 200 à 500m de côté, beaucoup de cachettes
Après
avoir pris connaissances des limites du terrain, les joueurs se
divisent en deux équipes et se répartissent dans leur moitié
de terrain, selon les rôles suivants :
1 sagamore 1 sachem
2 agents secrets 1 sorcier
des chasseurs
Chacun reçoit une "vie " : carte
correspondant à son rôle. Puis on cache les sorciers.
Buts du jeu : découvrir la cachette du sorcier adverse,
prendre les vies des adversaires, identifier leur fonction.
Pour prendre une vie : dès qu’un joueur en touche un
autre, les deux se montrent leur vie rappelant les règles de
prise :
" Sagamore prend sachem et chasseurs "
" Sachem prend agents secrets et chasseurs "
" Agent secret prend sagamore et chasseurs "
" Chasseur prend sorcier "
" Sorcier "
Le joueur
ayant prise sur l’autre lui prend sa vie. D’autres
joueurs ne peuvent pas les toucher tout de suite : ils ont
le droit de s’éloigner de 25 pas.
Celui qui a pris une vie doit l’apporter à son sorcier et
lui dire le nom de la personne.
Celui qui est dépourvu de sa vie va voir son sorcier : il
lui donne le nom et la fonction de l’ennemi et doit demander
une vie de rechange (sinon il n’a pas le doit de rechercher
le sorcier adverse et de poursuivre d’autres joueurs) :
le sorcier dispose donc de vies de rechange : 1 de sagamore,
1 de sachem, 2 d’agent secret, moitié du nombre de
chasseurs + les vies prises aux adversaires.
Les
joueurs qui n’ont plus de vie (leur vie a été prise et
leur sorcier n’en a plus de rechange) ne peuvent pas en
demander une à un partenaire qui vient d’en attraper une.
Il doit attendre que le sorcier ait une vie correspondant à son
rôle.
L’équipe qui a capturé le sorcier adverse a gagné. Si
aucun sorcier n’a été pris au bout d’une heure :
compter les points
+ 1 point par vie (conservée ou acquise)
+ points pour l’identification des adversaires
à savoir : 3 points pour le sorcier, 1 point par chasseur, 2
points pour les autres.
Tableau
à remplir par le sorcier de chaque équipe :
fonction |
nom |
fonction |
nom |
sorcier |
|
chasseur |
|
sagamore |
|
chasseur |
|
sachem |
|
chasseur |
|
agent secret |
|
chasseur |
|
agent secret |
|
chasseur |
|
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LE BALLON-GOLF (ou jeu du
chambot)
ADRESSE
JOUEURS
4, 6 ou 8 équipes de 2
AGE Primaire
MATERIEL 1 cerceau (ou bassine), 1 balle pour 2 équipes
TERRAIN plat ou vallonné, pas trop d’obstacles
Les
joueurs jouent deux contre deux.
On installe le cerceau à un endroit assez éloigné (visible à
100m, ou plus distant mais repérable par un arbre…).
La première équipe doit lancer la balle dans le cerceau, et la
deuxième équipe doit l’en éloigner.
Pour ce faire, le premier joueur de l’équipe A lance, le
deuxième prend la balle où elle a atterri et la lance à son
tour. Ensuite, un joueur de l’équipe B lance la balle dans
une autre direction : ceci correspond à un
" coup ". Ensuite, l’équipe A
relance , et c’est cette fois-ci le deuxième joueur B
qui tente d’éloigner la balle.
A doit atteindre le cerceau en le moins de
" coups " possible.
Plusieurs équipes peuvent jouer simultanément. On peut aussi
installer un parcours de plusieurs cerceaux en variant les
difficultés, ce qui permet aux équipes de commencer à jouer en
échelonné.
Variantes : avec Frisbee (le Frisbee - golf), avec crosse et
boules (le croquet – golf…).
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L’ULTIMATE FRISBEE
ADRESSE
JOUEURS 2
équipes de 6 à 15
AGE Primaire
MATERIEL 1 Frisbee
TERRAIN plat, rectangle délimité.
Deux
équipes A et B.
L’équipe gagnante est celle qui aura marqué le plus de
buts possible.
But = attraper le Frisbee dans la zone de but du camp adverse.
Engagement : au milieu du terrain, par une équipe tirée au
sort. Chaque équipe doit être dans sa moitié de terrain.
Ensuite, les joueurs se répartissent sur le terrain (zones de
but comprises), essayant d’intercepter le Frisbee et de
l’envoyer à un camarade placé dans la zone de but adverse.
Le joueur en possession du disque ne peut ni marcher ni courir
plus de dix secondes. Un seul joueur peut contrer le porteur du
disque : c’est généralement lui qui compte les dix
secondes.
La balle passe à l’autre camp : - si le Frisbee sort
du terrain
- si
un joueur laisse tomber le Frisbee
- si
un joueur lance le Frisbee et que personne de son équipe
ne le rattrape.
Remise en
jeu au point de chute du disque.
Les contacts entre joueurs sont interdits.
Jouer deux mi-temps de 10 mn, changer de camps et compter les
points.
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LA
PETANQUE
ADRESSE
JOUEURS 2
contre 2 ou 3 contre 3
AGE Primaire
MATERIEL 12 boules
TERRAIN plat
La
pétanque se joue en doublette : 2 contre 2 – 3 boules
chacun ou en triplette 3 contre 3 – deux boules chacun.
Un joueur lance le but à une distance comprise entre 6 et 10m,
à au moins 1m de tout obstacle (mur, arbre,…). Il lance sa
première boule, en essayant de la mettre le plus près.
Un joueur de l’autre équipe se place alors sur le point de
départ et essaye de placer sa boule le plus près en tirant ou
en pointant la boule du joueur précédent.
C’est alors à l’équipe dont la boule est la plus
éloignée du but de jouer, jusqu’à ce que cette équipe
mène. Quand une des équipes n’a plus de boules, les autres
jouent celles qu’ils ont en main.
L’équipe gagnante marque autant de points que de boules
mieux placées que la meilleur boule de l’équipe adverse.
L’un des joueurs de l’équipe gagnante lance alors le
but du point où il se trouve, jusqu’à ce qu’une
équipe, marque 13 points.
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POULE – RENARD - VIPERE
POURSUITE
STRATEGIE
JOUEURS 3
équipes de 8 à 15
AGE Primaire
MATERIEL 1 foulard par enfant – 3 couleurs.
TERRAIN vallonné , cachettes
Les
joueurs sont répartis en trois équipes, et doivent attraper les
joueurs d’une des équipes adverse selon la règle
suivante :
Les poules attrapent les vipères – les vipères attrapent
les renards – les renards attrapent les poules.
Dès qu’un prisonnier est constitué, le joueur qui l’a
pris l’emmène dans son propre camp. Pendant ce trajet, il
ne peut se faire toucher.
Chaque équipe dispose d’un totem (arbre, poteau,… sur
lesquels les prisonniers forment une chaîne) et d’un poste
de secours (zone dans laquelle on ne peut les toucher).
Les prisonniers peuvent être délivrés si un de leurs
partenaires touche la main de celui qui se trouve à
l’extrémité de la chaîne.
Le jeu se termine lorsque tout un groupe a été attrapé.
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LAPIN CHASSEUR
ADRESSE
JOUEURS
15 à 25
AGE Primaire
MATERIEL rien !
TERRAIN plat
Les joueurs ( lapins) sont assis en rond. Un chasseur se trouve debout au centre. Il désigne un lapin du doigt et dit " pan lapin! " afin de le tuer. Si le lapin réagit en levant ses deux mains contre ses oreilles (pour faire comme des oreilles de lapin), il est sauvé. Sinon, il est mort et doit s’allonger sur place jusqu’à la fin de la partie. Cela s’applique aussi aux deux voisins du lapin, qui doivent lever l’oreille se trouvant du côté du lapin visé. Si entre le lapin visé et un autre encore en vie se trouvent des joueurs allongés, ceux-ci ne comptent plus et les lapins sont considérés comme voisins. Ainsi, s’il reste trois lapins en vie, ils seront forcément voisins ! Le chasseur a donc intérêt à jouer sur l’effet de surprise afin d’en éliminer le plus. Le dernier lapin en vie devient chasseur. Retour à la liste
LE
JEU DU VALET
ADRESSE
JOUEURS 8
AGE Primaire
MATERIEL 1 ballon, 1 foulard par enfant
TERRAIN plat, proche d’un mur
Les
joueurs, par tirage au sort, se distribuent les titres
suivants : le roi, la reine, le prince, la princesse, la
première nourrice, la deuxième nourrice, la troisième
nourrice, le valet (on peut réduire ou augmenter le nombre de
titres selon le nombre de joueurs).
On dispose ensuite les foulards (noués en rond), dans
l’ordre hiérarchique : celui du roi proche du mur,
puis les autres. A deux pas du dernier foulard, on trace la ligne
de lancer.
Tous les joueurs ont un pied sur la ligne. Le valet prend la
balle et tente de la faire tomber dans un foulard après un
rebond sur le mur.
- Si
le valet réussit, le propriétaire du foulard se
précipite pour prendre la balle et crie
" stop ". Pendant ce temps, les
autres joueurs ont fui et ne s’arrêteront
qu’à ce cri. Celui qui a la balle fait trois pas et
lance.
- S’il
touche un joueur, celui-ci doit rattraper la balle, crier
" stop " dès qu’il l’a,
faire trois pas et tenter également de toucher un des
autres joueurs, qui se sont enfuis dès le toucher de
balle. Ainsi de suite jusqu’à ce que le lanceur ne
touche personne.
- Il
devient alors valet : il va déplacer son foulard.
Ceux qui se trouvaient derrière lui avancent leur
foulard et changent de titre.
- Le
nouveau valet lance la balle. Il a 3 tentatives pour la
mettre dans un foulard. En cas d’échec, c’est
à la troisième nourrice de lancer.
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LES
BARRES
STRATEGIE
- POURSUITE
JOUEURS 2
équipes de 8 à 12
AGE Primaire
MATERIEL foulards ou dossards pour différencier les deux
équipes
TERRAIN plat, rectangulaire
Le début
du jeu répond à un rituel semblable au jeu des trois
tapes : un joueur d’une équipe va provoquer un
adversaire . A la troisième tape, il se sauve poursuivi par le
joueur provoqué.
Ensuite, chaque joueur peut sortir de son camp et entrer dans le
jeu selon la règle suivante : on ne peut attraper un joueur
que si l’on est entré après lui sur le terrain.
Exemple : A1 entre dans le terrain et va provoquer b1. b1
sort de son camp et a le droit d’attraper a1. a2 sort et a
donc le droit d’attraper b1 (a1 peut alors regagner son
camp). B2 sort et peut donc poursuivre a1 et a2 … ainsi du
suite.
Un joueur qui en touche un autre crie
" pris " et l’accompagne jusqu’à
la ligne des prisonniers (à un bon pas de la limite du camp).
Les prisonniers suivants forment une chaîne face au camp de ceux
qui les ont pris. Ils peuvent être délivrés comme au jeu de la
délivrance (ou déli-délo) si un de leurs coéquipiers touche
un membre de la chaîne.
Fin du jeu : suivant le nombre de joueurs, les enfants
conviennent du nombre de prisonniers fixant la fin de la partie.
Remarque : ce jeu est inarbitrable !! C’est à
l’ensemble des joueurs de bien repérer les entrées sur le
terrain : à cette condition, ils sauront qui ils ont le
droit d’attraper (ceux qui entrés sur le terrain avant eux)
et qui ils doivent fuir (ceux qui sont sortis de leur camp plus
tard.)
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LA BOMBE
ADRESSE
JOUEURS
10 à 25
AGE Primaire
MATERIEL 1 ballon
TERRAIN plat, herbe ou sable
Les
enfants sont assis en cercle. Le ballon passe de main en main, le
plus vite possible, et ne doit pas toucher terre. Un animateur,
qui ne voit pas le groupe dit "cinq, quatre, trois, deux,
un, boum ". Au "boum" : l'enfant qui tient la
bombe dans ses mains est éliminé pour un tour. (Mieux : il va
prendre la place de l'animateur qui compte à rebours, car
l'élimination n'est jamais souhaitable dans un jeu).
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