3-6 ans


N’oubliez pas : un jeu de plein air peut intéresser des enfants d’un autre âge, et les variantes sont infinies !

 

 

Nom

Nombre de joueurs

Jeu d’adresse

Jeu de poursuite ou de course

Jeu de stratégie

10 à 25

 

x

 

Les guêpes

10 à 25

   

x

Lapins et carottes

Un nombre pair de 10 à 24

 

x

 

La Bombe

10 à 25

x

   

 

 

LA BOMBE

ADRESSE

JOUEURS 10 à25
AGE 4 ans et plus
MATERIEL 1 ballon ou anneau en caoutchouc, un foulard
TERRAIN plat, herbe ou sable

Ce jeu est adapté d'une version pour enfants plus âgés, comportant le principe d'élimination, qu'il faut éviter avec des enfants d'âge maternel.

Les enfants sont assis en cercle, sauf un qui est debout au centre, les yeux bandés avec le foulard. L'objet (il vaut mieux utiliser un anneau, plus facile à attraper avec des petites mains qu'un ballon ) passe de main en main, le plus vite possible, et ne doit pas toucher terre. Quand l'animateur dit "top", l'enfant au centre compte à rebours "5, 4, 3, 2, 1, boum". Au "boum" : l'enfant qui tient la bombe dans ses mains prend le foulard et va au centre.

 

LE VAGABOND

POURSUITE (course)
JOUEURS : 10 à 25
AGE : 4 à 8 ans
MATERIEL : rien !
TERRAIN : plat, sable ou herbe.

Les joueurs, représentant des maisons, sont assis en rond. Seul un joueur, le vagabond, marche autour de la ronde, et choisit une place qui l’intéresse. Pour ce faire, il tape doucement sur la tête de l’enfant dont il veut prendre la place. S’ensuit le dialogue suivant :
- Toc, toc, toc
– qui est là ?
– c’est le vagabond
– que veux-tu ?
- voler ta maison
– ah, non ! pas question !
Le joueur importuné se lève et tourne le dos au vagabond. Ils se donnent un coup de fesse, et partent chacun dans sa direction. Celui qui court le plus vite autour de la ronde vient prendre la place libérée. L’enfant restant devient à son tour vagabond.
Si un enfant est vagabond 2 fois de suite : on le prévient que la prochaine fois, il prendra une place dans la ronde et que l’on changera de vagabond.

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LES GUEPES

STRATEGIE (par élimination)

JOUEURS de 15 à 25
AGE de 4 à 7 ans
MATERIEL rien !
TERRAIN plat, sable ou herbe

Les enfants (sauf deux qui sont à l’écart : les guêpes) forment un cercle de fleurs. Toutes sont des roses, sauf quatre qui sont des tulipes. Les guêpes reviennent alors et s’assoient dans une fleur : si celle-ci est une rose, elle pique les fesses de la guêpe qui doit se relever et tenter un deuxième essai ; si celle-ci est une tulipe, elle se laisse faire et échange son rôle avec la guêpe.
Si au bout de trois essais chacune, les guêpes n’ont pas trouvé où étaient les tulipes, elles ressortent de la ronde, et on change les tulipes.

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LAPINS ET CAROTTES

POURSUITE (course)
JOUEURS : un nombre pair de 10 à 24
AGE : 4 à 8 ans
MATERIEL : autant de balles, pommes de pins, marrons, ou autres petits objets identiques par couple de joueurs
TERRAIN : plat, sable ou herbe.

Les joueurs, par 2, forment deux rondes concentriques. Ronde intérieure : les arbres (debout, jambes écartées), ronde extérieure : les lapins (à quatre pattes). Au centre sont disposés les carottes : autant d’objets que de couples moins un. Au signal, chaque lapin court une fois autour de la ronde, et passe entre les jambes de son coéquipier pour aller en rampant chercher une carotte et revenir s’asseoir derrière lui.
Le lapin n’ayant pas attrapé de carotte devient arbre et son coéquipier devient le lapin. Ainsi, il n’y a pas d’élimination dans le jeu. Pensez cependant à intervertir lapins et arbres pour éviter l’ennui des arbres.

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