3-6 ans |
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Nom |
Nombre de joueurs |
Jeu d’adresse |
Jeu de poursuite ou de course |
Jeu de stratégie |
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10 à 25 |
x |
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10 à 25 |
x |
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Un nombre pair de 10 à 24 |
x |
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10 à 25 |
x |
ADRESSE JOUEURS 10
à25 Ce jeu est adapté d'une version pour enfants plus âgés, comportant le principe d'élimination, qu'il faut éviter avec des enfants d'âge maternel. Les enfants sont assis en cercle, sauf un qui est debout au centre, les yeux bandés avec le foulard. L'objet (il vaut mieux utiliser un anneau, plus facile à attraper avec des petites mains qu'un ballon ) passe de main en main, le plus vite possible, et ne doit pas toucher terre. Quand l'animateur dit "top", l'enfant au centre compte à rebours "5, 4, 3, 2, 1, boum". Au "boum" : l'enfant qui tient la bombe dans ses mains prend le foulard et va au centre.
POURSUITE
(course) Les
joueurs, représentant des maisons, sont assis en rond. Seul un
joueur, le vagabond, marche autour de la ronde, et choisit une
place qui l’intéresse. Pour ce faire, il tape doucement sur
la tête de l’enfant dont il veut prendre la place.
S’ensuit le dialogue suivant : STRATEGIE (par élimination) JOUEURS de
15 à 25 Les
enfants (sauf deux qui sont à l’écart : les guêpes)
forment un cercle de fleurs. Toutes sont des roses, sauf quatre
qui sont des tulipes. Les guêpes reviennent alors et
s’assoient dans une fleur : si celle-ci est une rose,
elle pique les fesses de la guêpe qui doit se relever et tenter
un deuxième essai ; si celle-ci est une tulipe, elle se
laisse faire et échange son rôle avec la guêpe. POURSUITE
(course) Les
joueurs, par 2, forment deux rondes concentriques. Ronde
intérieure : les arbres (debout, jambes écartées), ronde
extérieure : les lapins (à quatre pattes). Au centre sont
disposés les carottes : autant d’objets que de couples
moins un. Au signal, chaque lapin court une fois autour de la
ronde, et passe entre les jambes de son coéquipier pour aller en
rampant chercher une carotte et revenir s’asseoir derrière
lui.
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