Noubliez pas : un jeu de plein air peut intéresser des enfants dun autre âge, et les variantes sont infinies ! |
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Nom |
Nombre de joueurs |
Jeu dadresse |
Jeu de poursuite ou de course |
Jeu de stratégie |
10 à 25 |
x |
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10 à 25 |
x |
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Un nombre pair de 10 à 24 |
x |
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10 à 25 |
x |
ADRESSE
JOUEURS 10
à25
AGE 4 ans et plus
MATERIEL 1 ballon ou anneau en caoutchouc, un foulard
TERRAIN plat, herbe ou sable
Ce jeu est adapté d'une version pour enfants plus âgés, comportant le principe d'élimination, qu'il faut éviter avec des enfants d'âge maternel.
Les enfants sont assis en cercle, sauf un qui est debout au centre, les yeux bandés. L'objet (il vaut mieux utiliser un anneau, plus facile à attraper avec des petites mains qu'un ballon ) passe de main en main, le plus vite possible, et ne doit pas toucher terre. Quand l'animateur dit "top", l'enfant au centre compte à rebours "cinq, quatre, trois, deux, un, boum". Au "boum" : l'enfant qui tient la bombe dans ses mains prend le foulard et va au centre.
POURSUITE
(course)
JOUEURS :
10 à 25
AGE : 4 à 8 ans
MATERIEL : rien !
TERRAIN : plat, sable ou herbe.
Les
joueurs, représentant des maisons, sont assis en rond. Seul un
joueur, le vagabond, marche autour de la ronde, et choisit une
place qui lintéresse. Pour ce faire, il tape doucement sur
la tête de lenfant dont il veut prendre la place.
Sensuit le dialogue suivant :
- Toc, toc, toc
qui est là ?
cest le vagabond
que veux-tu ?
- voler ta maison
ah, non ! pas question !
Le joueur importuné se lève et tourne le dos au vagabond. Ils
se donnent un coup de fesse, et partent chacun dans sa direction.
Celui qui court le plus vite autour de la ronde vient prendre la
place libérée. Lenfant restant devient à son tour
vagabond.
Si un enfant est vagabond 2 fois de suite : on le prévient
que la prochaine fois, il prendra une place dans la ronde et que
lon changera de vagabond.
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STRATEGIE (par élimination)
JOUEURS de
15 à 25
AGE de 4 à 7 ans
MATERIEL rien !
TERRAIN plat, sable ou herbe
Les
enfants (sauf deux qui sont à lécart : les guêpes)
forment un cercle de fleurs. Toutes sont des roses, sauf quatre
qui sont des tulipes. Les guêpes reviennent alors et
sassoient dans une fleur : si celle-ci est une rose,
elle pique les fesses de la guêpe qui doit se relever et tenter
un deuxième essai ; si celle-ci est une tulipe, elle se
laisse faire et échange son rôle avec la guêpe.
Si au bout de trois essais chacune, les guêpes nont pas
trouvé où étaient les tulipes, elles ressortent de la ronde,
et on change les tulipes.
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POURSUITE
(course)
JOUEURS :
un nombre pair de 10 à 24
AGE : 4 à 8 ans
MATERIEL : autant de balles, pommes de pins, marrons, ou
autres petits objets identiques par couple de joueurs
TERRAIN : plat, sable ou herbe.
Les
joueurs, par 2, forment deux rondes concentriques. Ronde
intérieure : les arbres (debout, jambes écartées), ronde
extérieure : les lapins (à quatre pattes). Au centre sont
disposés les carottes : autant dobjets que de couples
moins un. Au signal, chaque lapin court une fois autour de la
ronde, et passe entre les jambes de son coéquipier pour aller en
rampant chercher une carotte et revenir sasseoir derrière
lui.
Le lapin nayant pas attrapé de carotte devient arbre et
son coéquipier devient le lapin. Ainsi, il ny a pas
délimination dans le jeu. Pensez cependant à intervertir
lapins et arbres pour éviter lennui des arbres.
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